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在刀尖上起舞的VR未來機遇還有多少?

2016年12月30日 14:12  來源:中國數字視聽網  字體【   

【中國數字視聽網訊】物聯網的概念,自1995年比爾.蓋茨在《未來之路》中的描繪和提出,至今已有20多個年頭。在20多年的發展中,每年都會孕育出一兩個風口,智能家居、人工智能、O2O、P2P、云計算、霧計算、VR、AR、MR、CR等等。這些概念有落地的,有噱頭的,有的借勢爆發,也有胎死腹中。


在刀尖上起舞的VR未來機遇還有多少?

在近些年,VR和AR的發展可謂在刀尖上起舞,勢頭強勁卻又不時遭“寒冬”質疑,2016會是對AR和VR的一場大考么?沒有調查就沒有發言權,借著unity主辦的VisionVR/ARSummitAsia2016大會,小編也有幸與VR/AR行業最具權威性的領軍人物,共同見證和探討VR/AR前沿技術與創新應用,并專訪了美國技術參數公司PTC的Vuforia總裁總裁兼總經理JayWright。

不管是VR炫目的黑科技,還是落地性極強的AR應用,對于甚囂塵上寒冬論調都是有力的回擊。那么總結來看,這一年VR/AR遭遇的挑戰都有哪些?主流玩家們如何應對?未來的機遇還有多少?

VR的技術和產業鏈必須要跟得上市場的成長速度

VR是物聯網發展到一定階段的必然產物,無論你是否看好它,無可否認的是,VR已經讓人類離曾經的科幻暢想更近了一步。VR虛擬現實,其實“切斷”了體驗者與周圍環境的聯系,創造一種完全虛擬的“沉浸感”。正是因為如此純粹的“現實絕緣體”屬性,VR體極易走在娛樂和科技的風口浪尖,被應用在娛樂設備端,比如說游戲、影視、直播、購物等非剛需場景。既非剛需,那么它實為一把雙刃劍。

一方面,消費者對于黑科技的追捧遠遠超過了對實用性的要求,這對VR尋求更多接地氣行業的結合是一種阻礙,VR的產業生態鏈自然也就無法得到健全和完善。

另一方面,C端市場和B端的影視產業對現有VR的技術挖掘不夠,又對VR技術的革新抱有過高的期望。這明顯違背了技術開發本身細水長流的規律,穩中有進的技術進程顯然滿足不了受眾市場狂熱的渴求。

VR栽過的坑,是對AR的警醒

與VR區別開來,AR是基于現實某些設定的環境,將虛擬的技術賦予其上,借助這種虛擬+現實,AR的體驗隨環境的變化而變化,從這個角度來講,AR比VR具有更廣闊的應用場景和市場前景,如在零售營銷、工業制造、輔助學習、高危作業、勘測運維等領域。因此可以推斷,雖然AR在未曾受到VR大熱般的追捧,但未來卻極可能遇到比VR更坎坷的困難和挑戰。

如,在VR發展剛迎來爆發期便遭遇寒冬冷流,而在這個關鍵節骨眼上,VR圈里的領頭羊magicleap又被爆出特效造假的重磅新聞,如此一來,本就顛沛的VR行業即便不入寒冬也蒙了一層厚厚的霧霾,一時間方向更難認清。

那么關于這一造假爭議,業內的看法又是怎樣的呢?是流言橫飛的人人自危還是“東窗事發”后的冷靜處理?不妨來聽聽Vuforia總裁JayWright的看法:

他認為,AR/VR是一種前沿的科技手段,而在發展初期一定會遇到許多棘手的難題,這些難題正在由技術團隊和開發人員探討和解決,而這個過程必定是漫長無疑的。從AR的發展歷程來預測,AR在企業端得到大量應用普及至少需要3到5年,在消費端則是5到10年。

因此,在所有障礙得以掃清之前,我們借助特效宣傳AR/VR技術,與其說夸張,不如說是愿景。因此,一味地批判無助于AR/VR難題的解決,不值得宣揚。

聽完J總的回答,總算明白了什么叫霸道總裁。犀利獨到,自帶氣場。

那么VR/AR目前面臨的主要困難又有哪些呢?除了老成長談的計算性能和帶寬之間延遲造成的眩暈體驗、落地性差、安全性低之外,目前更受關注的是頭顯設備的必需性、AR與手機結合的困難、以及商業模式方面的問題。雖有《pokemongo》這樣教科書般的明星代言人,然而僅一支手游,不能撐起AR技術整體落地的半邊天。

針對這三方面,VR/AR的從業者也在積極尋求出路,技術人員試圖改造出更靈活的頭顯設備或者干脆取消頭顯這一程序;開發者在試圖從手機功耗、視覺計算和網絡依賴等角度重新定義“手機AR”;而商業模式的成熟需要整個產業鏈上下游的參與者的集體參與。

AR爆發仍需時日,完善產業生態是關鍵

VR/AR正處在歷史的轉折期,雖然在2016年過了一把風口癮,但是還沒有帶來改變整個世界的影響。它遵循大多新生事物的發展曲線:開始發展較慢,然后才會慢慢增速,最終呈現爆發式增長。爆發前的“失望區間”亦可看做是黎明前的黑暗。

如,PTC的AR平臺Vuforia致力于為開發者提供各種AR應用的底層的技術模塊,使開發者無需再進入AR底層的深度學習,便可更快、更簡單地開發AR應用和內容,從而實現AR大范圍的普及。

硬件層面,小米也積極布局VR生態,牽手unity達成戰略合作,成立“小米VR的鐵人三項”計劃,借助自身的硬件與軟件生態,助力移動VR內容增長。

隨著VR/AR產業鏈各層的企業的積極,研發團隊和科研機構在技術上不斷突破;VR/AR平臺也在逐漸吸引入駐者,擴大VR/AR的普及;開發者也在創造大量的應用內容;終端企業在積極布局VR/AR交互產品和功能。

經過這場寒冬洗禮,VR/AR產業鏈將更加精煉和成熟。未來有望看到VR/AR在藝術、影視、醫療、教育、建筑、游戲,甚至于核電工程的各個行業的應用。我們可以客觀預測,多方合力加速爆發點的到來,才能破解“寒冬”流言。

(編輯:daisy)

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